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异世界知识补充 提瓦特世界是个游戏

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    距今很久很久的从前,在一个名为美利坚合众国中西部的地

    区(具体在明尼苏达和威ᯟ康ᱏ之间的地区),一群朋友聚在了

    一起,然后永远᭩变了游戏的历史。

    他们并不是ᴹ意为之。他们也只是再也受不了那个充满魔法、

    怪物和冒险的世界只能从故事中体验。他们想要在那个世界中游

    玩,而不是只能单单的观望。这股渴望驱使他们发明了龙与地下

    城 Dungeons&Dragons,并由此点燃了持续至今的游戏革命,以

    及传颂至今的两ṧ东西。

    第一ṧ东西,即是他们天才而聪敏的发现,以游戏形式可以

    完美的探索这些现实中并不存在的世界。因而几乎所ᴹ的现代游

    戏,包括在数字设备上运行软件以及桌上游玩的桌游都欠着 D&D

    一份情。

    第二ṧ东西,即是他们所创建的世界ᵜ身那经过现实验证的

    魅力。龙与地下城激起了全球性的热潮。它是第一款角色扮演游

    戏,而至今也依然是这类游戏中的佼佼者。

    要玩 D&D,或者说要玩好 D&D 不需要你阅读所ᴹ规则,也

    不需要你记忆每个游戏细节或是去学如何投掷那个搞笑的骰子。

    以上一切都不是这个游戏的重点。

    你需要的只ᴹ两件事。首先,跟那些能够和你分享游戏的人

    成为朋友。与这些朋友们一起玩游戏,并从中享受乐趣。虽然 D&D

    并不仅仅是一项娱乐。

    D&D 是一种以合作形式进行创造的体验。在这个创造过程

    中,你和朋友们将在英雄的史诗里填满各种紧张难忘的剧情。故

    事里那些你原创的只属于你们自己的玩笑梗,在数年后仍能让你

    会心一笑。你可能曾经面对骰子残酷对待,但还是挺过来了。这

    种集体创造的或怪诞或传奇的故事,将成为大伙儿今后一同细味

    的珍贵回忆。

    哪怕你没ᴹ对此感兴趣的朋友也不用担心。在 D&D 的游戏

    桌上ᴹ着其他任何东西都无法比拟的化学作用。只要跟那些同道

    中人一起进行扮演,这就足够让你们成为朋友了。这也正是这款

    游戏美妙的副作用。你的下一个游戏团队可能来的跟你的故事一

    ṧ近,它们可能来自网上论坛或是在某个游戏聚会中。 你需要的另一件事,即是生动的想象力,而且你还要ᴹ将其

    发展壮大的意愿。你不需要是一个故事大王,也不需要是个才华

    横溢的艺术家。你只要立志于创作,并勇敢的将自己的作品分享

    给大家。

    运气好的话,D&D 不仅可以拓展你的交友圈,还能帮你建起

    创作和分享的自信。D&D 游戏可以教会你寻找解决问题的最优

    方案的,教会你分享你的灵机一动并用以应付眼前的难关,教会

    你发动自己的大脑想象事情的进展,而不是简单的逆来顺受。

    你所创作的第一个角色或冒险也许只是东拼西凑的陈旧点

    子。在这一点上每个人都一ṧ,从历史上最厉害的地下城主,到

    水平比他差的每一个人无一例外。你能做的,也就是接受这个事

    实,然后继续创作第二个更好的角色或冒险,然后在创作第三个

    比前一个更好的作品。经过一次次的重复尝试,你很快就可以创

    作无数东西。从角色的背景故事,到一整个充满奇幻冒险的传奇

    世界。

    掌握这项技巧后,它将成为你永久的财富。无数的现任作家、

    艺术家或其他创作者,都可以追溯其成长轨迹至某几页 D&D 文

    稿,某把骰子或是某张饭桌。

    更重要的是,D&D 完全属于你自己。你在桌上认识的朋友情

    谊专属于你。你所参与的冒险,所创作的角色,你们一起的经历

    ——所ᴹ一切皆属于你。D&D 是属于你自己的的宇宙小角落,你

    可以在其中自由随意的放飞梦想。

    现在就去吧。阅读这些游戏规则和其所在世界的故事,但也

    要永远记住你才是为这一切带来生命的Ṩ心。它们的一切都只是

    源于你所给予的生命之火。龙与地下城的诸多世界中充满了魔法和怪物,以及勇敢的斗

    士和壮丽的冒险。这一切以中世纪奇幻风格为基础,并加入能让

    这个世界变得独一无二的生物、地点和魔法。

    龙与地下城的诸多世界存在于一个名为 多元宇宙

    multiverse 的广袤宇宙当中。这些世界以神秘而奇异的方式互相

    连接,并关联至诸多的存在位面。比如火元素位面 Elemental

    PlaneofFire 和无底深渊 InfiniteDepthsoftheAbyss。多元宇宙

    中存在着数不清的世界,其中也ᴹ许多是出版过的官方设定。各

    个世界的传奇在多元宇宙中被交织在一起,其中包括被遗忘国度

    the ForgottenRealms、龙枪 Dragonlance、灰鹰 Greyhawk、浩劫

    残阳 DarkSun、密ᯟ塔拉 Mystara 和艾伯伦 Eberron。除此之外,

    还ᴹ数个世代的 D&D 规则下玩家所创造的无数个世界。而在富

    饶的多元宇宙中,你或许也会创造出属于自己的世界。 这些世界ᴹ一些共同之处,但是每个世界都拥ᴹ着独特的历

    史与文化、怪物与种族、奇幻般的地理、古老的地下城和诡计多

    端的恶敌。在不同世界中相同的种族ᴹ着不同的特性。比如浩劫

    残阳中的半身人是栖息在雨林中的食人族,而精灵则是沙漠中的

    游牧者。ᴹ些世界ᴹ着独一无二的种族,比如艾伯伦的机关人。

    他们是为终ᵛ战争 theLastWar 而被注入生命的士兵。另一些世

    界是围绕着一个故事进行的,比如长枪之战 theWaroftheLance

    即是龙枪设定中的Ṩ心事件。而它们全都是 D&D 的世界。你可

    以使用ᵜ书中的规则创造一名角色,然后在这些世界中畅游。

    你的 DM 可能会将战役设定与这些世界之一,或是其自创的

    世界。因为ᴹ太多的 D&D 世界可供选择,你需要与你的 DM 确

    认好房规,因为这将影响到整个游戏。而即使是公开出版的设定,

    地下城主也是战役与设定的权威解释者。游戏会用到不同面数的骰子。你可以在桌游店中买到这些东

    西。在ᵜ规则中,不同的骰子用字母 d 以及后面跟一个骰子的面

    数表示:即 d4、d6、d8、d10、d12、d20。比如 d6 即是一粒六

    面骰(也就是很多游戏所使用的正方体骰子)。

    百分骰,也就是 d100 的投掷的方法ᴹ些不同。你需要投两

    枚不同的 10 面骰来生成 1 到 100 之间的一个值。其中一枚骰子

    (需要在投之前指定)给出十位数的值,而另一枚给出个位数。

    比如如果你投出 7 和 1,结果就是 71。两个 0 则代表 100。ᴹ些

    十面骰的数字以十为单位(00、10、20,如此类推),这些骰子

    使用起来能更容易地分辨出十位骰和个位骰。这时投出 70 和 1

    就是 71,而 00 和 0 就是 100。

    你需要掷骰子时,规则会说明要掷多少枚什么种类的骰子,

    以及加上多少修正值。比如“3d8+5”意味着你要投三枚八面骰

    并将各结果相加,最后再加 5 便得出其总值。

    ᴹ时候,也会出现如“1d3”和“1d2”的写法。需要“1d3”

    时,投一枚 d6 并将骰面值除以 2(向上取整)。需要“1d2”时,

    投一枚任何面数的骰子再查看其结果是单数还是双数。(另一做

    法是如果数值大于骰子最大值的一半的话即为 2。)

    二十面骰 The D20

    冒险者的剑ᴹ没ᴹ砍伤巨龙,还是砍不破它那钢铁般的龙鳞?

    那名食人魔会不会相信一个弥天大谎?一名角色能不能游过波

    涛凶涌的河流?这位冒险者可不可以避过火球的爆炸,还是首当

    其冲?当行动的结果不能被确定时,DM 使用一枚 20 面骰,即

    d20 来决定成败。

    游戏中每个角色或怪物都由六项属性值 abilityscores 来定

    义其能力。这些属性值分别是力量、敏捷、体质、智力、感知和

    魅力。大部分冒险者的属性值范围是 3 到 18(怪物的范围则是 1 到 30)。这些属性值,以及它们所衍生出的属性调整值 ability

    modifiers,是玩家们每次为任务或怪物而投掷 d20 的基础。

    属性检定、攻击检定和豁免检定三种最主要的 d20 掷骰,组

    成了ᵜ游戏规则的Ṩ心。三种掷骰都遵照以下的简单步骤进行。

    1.掷骰并加上调整值。掷一枚 d20 并加上相应的调整值。调

    整值通常包括由六项属性值其中之一衍生而来的属性调整值,而

    ᴹ时还要加上反᱐角色才能的熟练加值(关于每项能力以及如何

    计算调整值详见第 1 章)。

    2.视情况加入加值和减值。职业特性、法术、特殊情况以及

    一些其他的效应都可能带来加值或减值。

    3.将总值跟目标值相比较。如果总值等于或大于目标值,则

    相应的属性检定,攻击检定或豁免检定即判为成功。目标值通常

    由 DM 决定。而通常也由 DM 告诉玩家相应的属性检定、攻击检

    定和豁免检定的结果是成功还是失败。

    属性检定和豁免检定的目标值称为难度等级 Difficulty

    CLass(DC)。攻击检定的目标值称为护甲等级 ArmorClass(AC)。

    这条简单的规则涵盖了 D&D 里的大部分行动的成败判定。第 7

    章里ᴹ更多在游戏中使用 d20 的详细规则。

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