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第128章:惊呆全场的博弈设定!网讯员工:我以!悟!

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    “虽然《永劫》从设定层面与其他大逃杀类型大同小异。”

    “但它存在一个其他大逃杀类游戏都没有的核心。”

    “猜拳,是这款游戏的绝对核心。”

    这是刻晋合上企划书之后讲的第一段话。

    如果单听这些话,那么全场恐怕只会满脸懵逼。

    猜拳?

    这恐怕连益智类游戏都算不上吧……

    你把这元素融入到游戏里,是打算做给幼儿去玩的吗?

    学前教育是吧!

    网讯母婴育儿公司!

    可当刻晋将猜拳其背后的逻辑拆解出来之后,台下所有员工全都双眼明亮,大为震颤!

    猜拳本身并不算多有趣。

    一个已经无从溯源的玩法,无非也就石头剪刀布三种变换过程。

    玩法不新鲜,甚至十分单调。

    却流传百世仍旧生生不息。

    肯定是有它其中的道理的。

    这个背后的道理,便是博弈。

    人都是有争强好胜的心理的。

    哪怕没有任何奖励,我单单只是猜拳赢了你,我也会感到快乐。

    为什么会快乐?

    因为我在这场博弈中胜利了,它证明了我至少在这个时间段内,在这个事件里面,我是强大的。

    这种反馈会让人感到自信,感到愉悦。

    是一种积极向上的正反馈。

    一枪爆头AI丧尸,跟一枪爆杀对面的玩家。

    获得的成就感是完全不同的。

    后者的快感要明显更大。

    这也是竞技对战类的游戏,会有生存的土壤的关键原因。

    大逃杀类型的爆火,无疑是将这场博弈论从一对一,直接上升到了一对多,一对几十,甚至一对上百。

    你的对手形形色色,招式打法各有不同,而伱却能这里面杀出来,最终斩获第一。

    这份至强的快感,是1v1对战游戏所不能提供的。

    但这种博弈,它其实又是无力的。

    存在一个隐形的天然壁障——实力的差距。

    很可能你快快乐乐搜了十几分钟的资源,什么三级甲三级头,吉利服到手,手上还有AWM。

    结果被人家高手远距离一枪爆头。

    这种郁闷感,会让玩家可能在很长一段时间内都不想再碰类似的游戏。

    因为,子弹太快,留给玩家的反应空间有限。

    很多玩家并没有体验到博弈的感觉,被秒之后只有挫败感。

    “那么,我们能不能让博弈的时间慢下来?”

    “让玩家有机会去反应它,并且做出相应的变化,甚至见招拆招。”

    “有,猜拳。”刻晋话音刚落下,就听台下有一名网讯员工大声道。

    “刻总,我有个问题,您所提到的猜拳,应该只是招式的变种对吧?比如说我有攻击型的技能,然后您有防守型的技能,然后第三名玩家还有特殊型的技能,可以辅佐攻击或者强化防御,几者碰撞产生博弈,可是我们之前《重见天日》就是按照这个思路设计的,但结果还是暴死啊。”

    也有部分员工附和道。

    “是啊,博弈这点其实我们之前内部就讨论过,最终的答案是,一款游戏是没办法让玩家无时无刻都在博弈的。”

    “包括您之前设计出的《绝地求生》,作为大逃杀的先河开创者,博弈的占比明显不如技术的含金量高。”

    “虽然大家都知道博弈能植入游戏的话,肯定会提升游戏体验,可是真不好植入啊……感觉很难抓到这个平衡的点。”

    众人七嘴八舌讨论。

    《重见天日》被魔改之前,虽不是武侠风游戏,但网讯一群策划也并非吃干饭的。

    也从《绝地》里面提取到了部分与刻晋说法相似的精髓。

    譬如说,博弈论。

    因此,尝试往游戏里面添加了一些能让玩家互相博弈的技能。

    但效果却并不明显。

    濒临停服之前,玩家们最多的反馈就是。

    技能花里胡哨,学习成本太高,彼此之间虽然互相牵制了,可是总感觉有一股子异味。

    “因为,你们没有让每一个角色都拥有剪刀+石头+布的能力。而是把猜拳拆给了三个不同的定位,这样出剪刀的人只能出剪刀,无论是优化版的剪刀还是变态版的剪刀,他能克制的只有出布的角色。”刻晋淡淡回答。

    “如果玩家选的是剪刀角色,那他这一整局的定位其实已经被锁定了,他只能找那些布角色去锤,并且避开拳头角色。他体验的这一局游戏其实是不完整也不平衡的,击杀了布角色之后,因为天生的属性克制,胜利的喜悦感会减少。被拳头角色击败,又因为天生被克,从而更不服气,认为自己已经做到极致了,但就是打不过,然后怒迁于游戏本身。”

    来之前,刻晋也分析过《重见天日》这款游戏,是做过功课的。

    它的定位就有点像是,摘掉了博弈核心之后的《永劫无间》FPS版本。

    人物有各自的技能,看似存在牵制。

    可实际上,真玩起来,还是会存在极为强烈的实力差距问题。

    而且还会因为技能设计的不够平衡,从而扩大这份实力差距。

    “不可能啊!这怎么可能办得到啊?每个角色如果都有剪刀+石头+布的能力,这玩起来很千篇一律吧……”又有人不服气的问道。

    “振刀。”刻晋轻描淡写的接话,在全场微微一愣的神情下,又快速道:“可以克制角色蓄力之后的霸体攻击,并击落他们的武器。”

    “霸体攻击,可以免疫普通攻击所带来的角色僵直。”

    “普通攻击,能将振刀状态下的敌人打出僵直。”

    “三者完美遵循猜拳原理,并且每一名角色都具备这一套完善的攻防体系。”

    这段话刚开始被阐述出来的时候。

    台下是有点懵的。

    可是当众人开始仔细琢磨,并且在脑海中演练过后。

    每个人的眼瞳,都越瞪越大!

    议论声也瞬间炸开,回荡在整个会议厅内。

    “如果我振刀成功的话,你手中的武器会脱落,那我对你的威胁就会成倍增加。”有员工开始纸上谈兵,尝试仔细拆解整个战斗体系。

    “所以我在用蓄力攻击的时候,我必须得思考你会不会振刀……我去,从这里开始就已经在博弈了啊!”

    “而且振刀也是会被反制的,根据刻总所描述的战斗体系来看,如果你一直振刀,那我完全可以用普攻持续打出你的僵直!所以,振刀也是要付出代价的!不能盲目使用!”有员工的眼神越来越明亮。

    “更关键的是,如果你想用普攻破我的振刀,但我却一直在用蓄力攻击的话呢?刻总刚才也说了,蓄力攻击是不会被普攻打断的……也就是说,如果遇到喜欢无脑平砍的玩家,只需要用蓄力就可以轻松克制!”

    “如果是这么一套战斗体系的话,那就不存在唯一的套路,三者互相牵制,玩家照面后,必须每时每刻都要博弈才行!”

    “卧槽!你这么一说,好像把这套体系放进《永劫无间》的话,真特么能出现一款游戏,让玩家无时无刻都在博弈啊?”

    “那会不会枯燥?”

    “我感觉不会……如果博弈的最终过程是减少对方的血量,并且击杀对方,那么击杀对方的那一刻,我感觉会非常的爽!”

    “而且博弈本身就足够有趣吧?博弈成功之后会有一种智商占领高地的感觉,这跟纯靠技术碾压带来的快感又不一样。”

    “是啊,我哪怕纯粹的小白,如果预判成功把高手的刀振落的话,我也会感到高兴啊。”

    “确实,这种跟开乱枪扫射误把高手打死的感觉还不太一样。”

    “草!悟了!我以悟!”

    “有趣!这个设定,光是听着我就感觉有点想玩了……”

    众人一番热议之后。

    发现……

    卧槽!这战斗体系的设定思路?

    真他妈的绝了啊!!

    战斗体系逻辑自洽,环环相扣!

    而且它最牛逼的地方在于。

    它竟然能让玩家在一局游戏中,只要涉及到战斗的地方,就能全程体验到博弈带来的刺激,与博弈成功之后带来的彻爽!

    这可是无数做竞技类游戏的厂商都梦寐以求的设计思路啊!

    所有人都知道,全程博弈的游戏,会带来什么感觉。

    上头!

    无比的上头!

    可知道结果,与能否做出来,这是两种概念。

    就好像大家都知道戴森球很牛逼,一旦真的给太阳围住,能源将取之不尽用之不竭。

    可关键是做不出来啊!

    但现在人家刻总真做出来了!

    之前自家网讯那么多人绞尽脑汁,抓耳挠腮都愣是没想出来的办法。

    人家头号玩家的刻总站在台上,三两句话就把这个设定给抛出来了??

    所带来的震撼几乎无法用语言来描述!

    此刻网讯的员工们,再望向刻晋的眼神中,轻视与不屑早已烟消云散。

    只剩下了浓浓的震颤与崇拜之色!

    正是因为知道难度,才对这三言两句便简单抛出的完美解法更为震撼!

    刻晋将一群人的表情尽收眼底,又快步走到了演讲台旁边,继续翻开了企划书。

    “OK,让我们现在详细深入《永劫无间》的细节设定。”

    与最开始网讯员工们不以为意的表情形成了强烈反差的是。

    此时,还是这群人。

    可一个两个却听的无比认真。

    反倒是程霸葛在一旁打了个呵欠,都引得方才跟他发生过争论的网讯员工的不满。

    “哥们,你能不能小点声啊?打扰我听刻总说话了!”

    望着刚才都对刻总满脸不屑的网讯员工,此时反而成了听刻总讲话最认真的那一位。

    这结果让程霸葛哭笑不得,不知道该说什么才好。

    只能挠了挠头。

    不过,也正是因为刻晋抛出了令所有人都眼前一亮的设定后。

    接下来的游戏设计思路,他讲述的过程中全程没有任何人打断。

    因为认可,所以每个人都打起十二分的注意力去仔细倾听。

    不时还会因为一些巧妙的细节设定,而引发全场的轻声吸气或小声赞叹。

    而且,网讯参与新游研发的这一千余名员工。

    越往下听,越发现头号玩家的这位首席设计师,是真他妈的牛逼!

    从场景、地图、武器的机制与平衡、满含武侠风格的一招一式、角色的定义、人物台词、甚至连特么建模的草图!

    都能在他那本厚厚的企划书上找到相应的细节规划!

    精密到了令人目瞪口呆的程度!

    甚至可以说,他只要把手中这份企划书发下来,员工们都不用讨论,马上就可以开工!

    也让网讯一群员工愈发的服气。

    在经历刻总演讲之前,他们眼中所认为的企划书——一份由高层讨论出来的大纲草图,只定制了一个大方向,有时候写的字甚至跟老中医开的药方一样,看都看不懂。

    在这之后,他们眼中所看到的企划书——井井有条!事无巨细!完美无缺!几乎一手包办了所有工作量。

    怪不得人家头号玩家能短时间内爆款频出。

    就这企划书的细致程度,不得不让人感叹一句。

    刻总这到底是哪位异界的大能,跑我们蓝星OL来体验人生了?

    开了是吧!

    不,他可能就没关过!

    ……

    由于此次是客场作战,跟这些网讯员工也是第一次配合。

    所以刻晋讲解的稍微细致了一些,整场会议大概持续了两个多小时才结束。

    “……好了,以上就是《永劫无间》需要注意到的设计细节,其他更细化的方面,等企划书的复印件下来之后,你们各部门可以自己分发着去看。”

    “我希望,这款游戏在一个月后就能上架,没问题吧?”刻晋微笑道。

    “没问题!!”

    “刻总您放心!!”

    “干就完事了!交给我们吧!”

    台下网讯员工热情高涨的回答几欲掀翻屋顶,雷动的掌声接踵而至,甚至让贾奎乾误以为自己走错了片场。

    好家伙……这到底是我的员工,还是你的员工啊……

    贾奎乾属于布控公司大局层面的管理者,主要把关的是对公司的发展方向决策,通过大数据来定制详细的规划。

    他虽平时也爱玩游戏,但对具体的游戏研发只能算个门外汉,略懂皮毛。

    但对网讯这帮出身名校的学子,他还是颇有些了解的。

    他们一个个都心态高傲,心里谁都不服。

    平日里就算自己上台讲话,他们可能也就只会象征性的鼓鼓掌。

    可眼下,那一张张激动的脸色涨红,恨不得马上就开工的热情劲,还有巴掌都快拍出火星子的场面。

    贾奎乾还是第一次见……

    再望向刻晋的目光,顿时带上了几分错愕。

    旋即,便是欣喜!

    这说明什么?

    说明刻总的这份新游企划,辣似真滴流批!

    赌对人了!

    “看来,等游戏研发的差不多之后,得在韓国的分部来一场史无前例的宣发了!让那帮棒崽子们看看什么才叫正统的华国武侠风!”贾奎乾在心中暗暗自道一声。

    刻总,您就放心吧!

    既然您对我们网讯如此尽心尽力,不藏着掖着。

    那我也摊牌了!我不装了!

    这次上面的领导可是给我拨下来了三个亿的宣发经费,让我看着来。

    看着来?

    这还看个屁!

    梭哈!直接梭哈!

    我定不会让这款出色的游戏在韓国市场被埋没!

    永劫有段时间没玩了,有些设定都快忘了,因为要写书所以今天又回坑去玩了几把,本想找找感觉,结果一玩玩上头了……连恰三鸡!哼!

    一看时间也不够写出第二章来了,硬写质量可能会变差,所以今天就一更吧……

    明天看看多写点,兄弟们么么哒!

    (本章完)

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